Sejarah Articial Intelligence (AI)

Sejarah Articial Intelligence (AI)

Hello! Kali ini mau sedikit share tentang Articial Intelligence (AI) a.k.a Kecerdasan Buatan. Artikel ini adalah hasil dari tugas kuliah Kecerdasan Buatan. Dikutip dari buku Artificial Intelligence tulisan Pak Suyanto, ST. MSc. Semoga bermanfaat.

Pendahuluan – Sekilas AI

Para ilmuwan memiliki dua cara pandang yang berbeda tentang AI. Yang pertama adalah memandang AI sebagai bidang ilmu yang hanya focus pada proses berpikir. Sedangkan yang kedua adalah memandang AI sebagai bidang ilmu yang focus pada tingkah laku. Cara pandang kedua memandang AI secara lebih luas karena suatu tingkah laku selalu didahului dengan proses berpikir.
Definisi AI yang paling tepat untuk saat ini adalah acting rationally dengan pendekatan rational agent. Hal ini berdasarkan pemikiran bahwa komputer bisa melakukan penalaran secara logis dan juga bisa melakukan aksi secaara rasional berdasarkan hasil pemikiran tersebut.

Sejarah AI

Istilah AI pertama kali dikemukakan pada tahun 1956 di Konferensi Darthmouth. Sejak saat itu, AI terus dikembangkan sebab berbagai penelitian mengenai teori-teori dan prinsip-prinsipnya juga terus berkembang. Meskipun istilah AI baru muncul tahun 1956, tetapi teori-teori yan gmengarah ke AI sudah muncul sejak tahun 1941. Berikut tahapan-tahapan sejarah perkembangan AI :

Era Komputer Elektronik (1941)

Pada tahun 1941 telah ditemukan alat penyimpanan dan pemrosesan informasi. Penemuan tersebut dinamakan komputer elektronik yang dikembangkan di USA dan Jerman. Komputer pertama ini memerlukan ruangan yang luas dan ruang AC yang terpisah. Saat itu komputer melibatkan konfigurasi ribuan kabel untuk menjalankan suatu program. Hal ini sangat merepotkan para programmer.
Pada tahun 1949, berhasil dibuat komputer yang mampu menyimpan program sehingga membuat pekerjaan untuk memasukkan program menjadi lebih mudah. Penemuan ini menjadi dasar pengembangan program yang mengarah ke AI.

Masa Persiapan AI (1943 – 1956)

Pada tahun 1943, Warren McCulloch dan Walter Pitt mengemukakan tiga hal : pengetahuan fisiologi dasar dan fungsi sel syaraf dalam otak, analisa formal tentang logika proposisi, dan teori komputasi Turing. Mereka berhasil membuat suatu model sel syaraf tiruan di mana setiap sel syaraf digambarkan sebagai ‘on’ dan ‘off’. Mereka menunjukkan bahwa setiap fungsi dapat dihitung dengan suatu jaringan sel syaraf dan bahwa semua hubungan logis dapat diimplementasikan dengan struktur jaringan yang sederhana.
Pada tahun 1950, Nobert Wiener membuat penelitian mengenai prinsip-prinsip teori feedback. Contoh yang terkenal adalah thermostat. Penemuan ini juga merupakan awal dari perkembangan AI.
Pada tahun 1956, John McCarthy meyakinkan Minsky, Claude Shannon dan Nathaniel Rochester untuk membantunya melakukan penelitian dalam bidan Otomata, Jaringan Syaraf dan pembelajaran intelijensia. Mereka mengerjakan proyek ini selama 2 bulan di Dartsmouth. Hasilnya adalah program yang mampu berpikir non-numerik dan menyelesaikan masalah pemikira, yang dinamakan Principia Mathematica. Hal ini menjadikan McCarthy disebut sebagai Father of AI (Bapak AI).

Awal Perkembangan AI (1952 – 1969)

Pada tahun-tahun pertama perkembangannya, AI mengalami banyak kesuksesan. Diawali dengan kesuksesan Newell dan Simon dengan ssebuah program yang disebut General Problem Solver. Program ini dirancang untuk memulai penyelesaian masalah secara manusiawi.
Pada tahun 1958, McCarthy di MIT AI Lab Memo No.1 mendefinisikan bahasa pemrograman tingkat tinggi yaiyu LISP, yang sekarang mendominasi pembuatan program-pogram AI. Kemudian, McCarthy membuat program yang dinamakan Programs with Common Sense. Di dalam program tersebut, dibuat rancangan untuk menggunakan pengetahuan dalam mencari solusi.
Pada tahun 1959, Nathaniel Rochester dari IBM dan mahasiswa-mahasiswanya mengeluarkan program AI yaitu Geometry Theorm Prover. Program ini dapat mengeluarkan suatu teorema menggunakan aksioma-aksioma yang ada.
Pada tahun 1963, program yang dibuat James Slagle mampu menyelesaikan masalah integral tertutup untuk mata kuliah Kalkulus.
Pada tahun 1986, program analogi buatan Tom Evan menyelesaikan masalah analogi geometris yang ada pada tes IQ.

Perkembangan AI Melambat (1966 – 1974)

Perkembangan AI melambat disebabkan adanya 3 kesulitan utama yang dihadapi AI, yaitu :
  • Program-program AI yang bermunculan hanya mengandung sedikit atau bahkan tidak mengandung sama sekali pengetahuan (knowledge) pada subjeknya. Programm-program AI berhasil hanya karena manipulasi sederhana. Sebagai contoh adalah Weizenbaum’s ELIZA program (1965) yang dapat melakukan percakapan serius pada berbagai topic, sebenarnya hanyalah peminjaman manipulasi kalimat-kalimat yang diketikkan manusia.
  • Banyak masalah yang harus diselesaikan oleh AI.
  • Ada beberapa batasan pada struktur dasar yang digunakan untuk menghasilkan perilaku intelijensia.

Sistem Berbasis Pengetahuan (1969 – 1979)

Pengetahuan adalah kekuatan pendukung AI. Hal ini dibuktikan dengan program yang dibuat oleh Ed Feingenbaum, Bruce Buchanan dan Joshua Lederberg yang membuat program untuk memecahkan masalah struktur molekul dari informasi yang didapatkan dari spectrometer massa. Program ini dinamakan Dendral Programs yang berfokus pada segi pengetahuan kimia. Dari segi diagnose medis juga sudah ada yang menemukannya, yaitu Sau Amarel dalam proyek Computer in Biomedicine. Proyek ini diawali keinginan untuk mendapatkan diagnose penyakit berdasarkan pengetahuan yang ada pada mekanisme penyebab proses penyakit.

AI Menjadi Sebuah Industri (1980 – 1988)

Industrialisasi AI diawali dengan ditemukannya system pakar yang dinamakan R1 yang mampu mengkonfigurasi system-sistem computer baru. Program tersebut mulai dioperasikan di Digital Equipment Corporation (DEC), McDermott, pada tahun 1982.
Pada tahun 1986, R1 telah berhasil menghemat US$ 40 juta per tahun.
Pada tahun 1988, kelompok AI di DEC menjalankan 40 sistem pakar. Hampir semua perusahaan besar di USA mempunyai divisi AI. Sehingga perusahaan yang sejak tahun 1982 hanya menghasilkan beberapa juta US dolar per tahun meningkat menjadi 2 milyar US dolar per tahun pada tahun 1988.

Kembalinya Jaringan Syaraf Tiruan (1986 – sekarang)

Meskipun bidang ilmu computer menolak jaringan syaraf tiruan setelah diterbitkannya buku “Perceptrons” karangan Minsky dan Papert, tetapi para ilmuwan masih mempelajari bidang ilmu tersebut dari sudut pandang yang lain yaitu fisika. Para ahli fisika seperti Hopfield (1982) menggunakan teknik-teknik mekanika statistika untuk menganalisa sifat-sifat pentimpanan dan optimasi pada jaringan syaraf. Para ahli psikologi, David Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan penelitian mengenai model jaringan syaraf tiruan pada memori.
Pada tahun 1985-an setidaknya empat kelompok riset menemukan kembali algoritma belajar propagasi balik (Black-Propagation Learning). Algoritma ini berhasil diimplementasikan ke dalam bidang ilmu computer dan psikologi.

AI Saat Ini

Dengan semakin pesatnya perkembangan hardware dan software, berbagai produk AI telah berhasil dibangun dn digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Di sini, produk-produk tersebut dikelompokkan ke dalam empat teknik yang ada di AI, yaitu searching, reasoning, planning, dan learning.
Saat ini terdapat dua pendapat tentang AI, yaitu AI lemah dan AI kuat. Pendapat mengenai  AI lemah adalah bahwa komputer dapat melaksanakan perintah yang seolah-olah berfikir sehingga membuat komputer menjadi benda yang bermanfaat. Konsep yang digunakan untuk menentukan apakah sebuah AI adalah AI lemah adalah konsep brute force. Dalam pemrograman dan dalam AI, brute force merupakan suatu teknik untuk menyelesaikan suatu masalah yang kompleks dengan menggunakan kemampuan pemrosesan cepat dari sebuah komputer untuk mengulangi prosedur sederhana berkali-kali. Sebagai contoh, pengecek ejaan pada program pengolah kata tidak benar-benar mengecek ejaan kata; ia hanya  membandingkan kata yang Anda ketikkan dalam dokumen dengan kata di dalam kamus untuk memeriksa apakah ejaannya sudah benar.
Demikian juga, program permainan catur akan menghitung semua langkah yang mungkin yang bisa dilakukan pada situasi yang ada dan kemudian melakukan yang terbaik; program ini tidak akan menganalisis dan memberikan strategi seperti yang dilakukan pemain catur manusia. Bahkan program Deep Blue dari IBM, yang mengalahkan master catur Rusia Garry Kasparov pada Mei 1997, pada dasarnya menggunakan kemampuan superkomputer untuk melakukan pemrosesan secara cepat, yakni meneliti 200 langkah yang mungkin per detik.




 Tampilan Computer Chess

Sedangkan pendapat mengenai AI Kuat AI kuat (strong AI) menyatakan bahwa komputer bisa dibuat agar berpikir pada tingkat tertentu yang setidaknya sama seperti manusia dan bahkan mungkin sadar akan dirinya, seperti robot pabrik, namun para penganut AI kuat yakin bahwa komputer bisa memiliki kemampuan memecahkan masalah dengan jangkauan beragam seperti halnya manusia.
Apa Itu Siri?
Beberapa saat yang lalu kita dikejutkan oleh Siri dan Iphone yang diklaim dapat memahami perintah manusia melalui perintah suara. Hal ini menuntut penggunaan alat matematika, yaitu probabilitas dan statistik, untuk mencoba dan mensimulasi bagaimana orang menggunakan bahasa untuk berkomunikasi dalam situasi sosial.
Siri Merupakan teknologi terbaru dari perusahaan Apple dimana Siri merupakan fitur voice assistant, dimana siri bisa menerima perintah hanya dengan voice (suara) yang kita keluarkan dan bahkan dapat membantu kita dalam memecahkan masalah sederhana, seperti contoh kita dapat menanyakan dimana tempat makan terdekat atau apakah hari ini akan hujan atau tidak. Siri dan teknologi lain seperti Google assistant merupakan lompatan besar dalam perkembangan Ai.
Personal Assistant Application seperti Siri pada Apple nampaknya menjadi inspirasi bagi para pesaingnya untuk membuat software sejenis. Google berencana untuk merilis aplikasi asisten untuk Android, dioperasikan dengan kontrol suara. Sementara itu, HTC juga nampak mempersiapkan aplikasi sejenis.
Siri yang merupakan salah satu fitur pada Iphone 4s
Majel, code name aplikasi asisten yang dikembangkan Google, diyakini bekerja lebih unggul daripada Siri. Saat Siri hanya melayani pemberitahuan informasi, Majel dikabarkan dapat membantu penggunanya untuk mengambil keputusan.
Sementara itu, HTC menamai aplikasi asisten ini dengan nama HTC Speak. HTC Speak dikabarkan hanya akan hadir untuk smartphone keluaran HTC yang telah menggunakan Sense 4.0. Belum ada keterangan lebih lengkap yang berhasil diketahui, namun semoga saja HTC Speak bisa menyaingi Siri dan Majel.
Perkembangan AI Pada Video Game
Perkembangan video game  yang pesat pada masa ini juga membutuhkan sesuatu yang berbeda pada rule permainannya. Suatu game atau permainan saat ini dituntut untuk memahami pola playernya. Dulu sebuah sistem game, jika sudah dimainkan sampai tuntas oleh seorang player, maka ketika player yang sama memulai lagi permainan dari awal, maka rule permainannya akan sama. namun berbeda untuk game-game yang telah ada saat ini. sistem dalam game, dapat belajar mengenali pola permainan dari player dan ketika player tersebut memulai permainan kembali, maka sistem ini akan menggunakan rule yang berbeda untuk pemain yang sama ini. sehingga game menjadi lebih menarik dan menantang untuk dimainkan.
Dalam game AI yang responsif dan cerdas merupakan nilai tambah dalam suatu video game, dimana peran AI pada video game membuat suatu permainan lebih menantang dan menyenangkan. Ketika dulu untuk pertama kalinya AI mulai diperkenalkan pada video game pada permainan chess ( catur) yang diperkenalkan oleh Dietrich Prinz. Dimana kita tidak akan bisa memenangkan pertandingan dengan cara yang sama, karena secara otomatis sistem dalam game akan merekam pola permainan kita.
Saat ini perkembangan AI yang populer dalam video game juga terdapat dalam permainan sepak bola virtual, seperti contohnya sebagai player kita dituntut harus melawan klub lain dengan strategi dan taktik yang berbeda. Penggunaan AI yang cerdas ini bertujuan agar player tidak mudah bosan dengan permainan, dengan kata lain ketika player menyelesaikan suatu permainan lalu ia mengulangnya dari awal, maka ia mendapat tantangan baru.
Bidang Komputer dan Sains
Para Peneliti kecerdasan buatan telah membuat banyak alat untuk memecahkan beberapa masalah yang dapat dikategorikan paling rumit pada bidang komputer dan sains. Kebanyakan dari penemuan mereka telah diambil alih oleh cabang ilmu komputer dan sains dan tidak lagi menjadi bagian dari bidang ilmu kecerdasan buatan. Namun, bidang ilmu kecerdasan buatan tetap saja sulit untuk dilepaskan dari bidang ilmu ini, dikarenakan banyak bagian dari kecerdasan buatan yang digunakan dalam bidang komputer dan sains ini. Salah satu contohnya adalah konsep jaringan syaraf tiruan yang digunakan untuk mengkalkulasi probabilitas kondisi-kondisi yang akan terjadi pada masa yang akan datang. Beberapa daftar aplikasi yang sebelumnya dikembangkan oleh para peneliti kecerdasan buatan adalah GUI (Graphical User Interface)
.
Graphical User Interface
Secara singkat Graphical User Interface (GUI) merupakan salah satu model interaksi antara manusia dan komputer. Selain GUI, ada juga model yang lain seperti Character User Interface (CUI) yang sering kita kenal dengan command line . Dari sisi kenyamanan ( attitude ), kedua model ini memiliki ‘penganut' nya masing-masing. Penganut CUI biasanya adalah administrator sistem berbasis sistem operasi LINUX. Bagi mereka, CUI dirasakan lebih nyaman dibandingkan dengan GUI, bahkan setelah GUI pada LINUX berkembang dengan pesat, mereka tetap bertahan untuk menggunakan CUI. Saat ini para pengembang Sistem operasi berlomba-lomba membuat GUI-nya menjadi lebih menarik sehingga pengguna juga akan tertarik untuk menggunakan software tersebut. Hal yang dituntut dari GUI sudah bukan lagi user friendly melainkan usability. Salah satu contoh GUI yang paling populer adalah sistem Operasi Windows, dimana tampilanya yang sangat familiar dan mudah dimengerti.
Contoh GUI pada Windows 7
Pengembangan AI pada Robot
Beberapa dari kita pernah mendengar ataupun melihat tentang film yang bertemakan robot, dimana robot-robot ini berperilaku layaknya manusia. Saat itu mungkin kita berpikir hal tersebut hanyalah khayalan kita semata. Akan tetapi dengan semakin pesatnya perkembangan  ilmu pengetahuan dan kemajuan teknologi hal tersebut mungkin terjadi dalam beberapa tahun kedepan.
Peralatan permainan seperti AIBO dan ASIMO, robot anjing cerdas dan robot yang menyerupai manusia yang dapat berinteraksi dengan manusia menjadi salah satu favorit alat bermain yang telah menggunakan kecerdasan buatan pada sistemnya. AIBO dan ASIMO ini dapat berinteraksi dengan manusia melalui suara, fitur speech recognition di dalamnya, robot ini dapat mengerti apa yang diucapkan manusia dan menanggapinya.
Perang Robot
Beberapa waktu yang lalu dunia dikejutkan oleh pengakuan Amerika yang sedang mengembangkan Robot Humanoid pertama di dunia. Robot Humanoid maksudnya Robot yang berbentuk menyerupai anatomi tubuh manusia. Amerika Serikat memperkenalkan sebuah prototipe robot dengan nama sandi PETMAN. PETMAN yang diklaim dikembangkan untuk uji coba peralatan perang ini memang memesona. PETMAN dibangun dengan kemampuan adaptasi keseimbangan yang hampir menyerupai manusia. Ia dapat berjalan, berlari (hingga 7 km per jam), berbelok, mengendap, berbaring dengan sempurna berkat teknologi auto-balance yang mumpuni. Sebagian besar gerakan yang ia hasilkan juga terlihat mulus layaknya manusia.
Walaupun tidak diakui secara terbuka sebagai perangkat militer, namun teknologi 26 juta USD yang tertanam di PETMAN menjadikannya sebagai kandidat “robot militer” pertama yang potensial. Apakah Amerika Serikat akan membangun pasukan robotnya yang pertama? Dengan investasi puluhan juta dollar yang dikucurkan untuk PETMAN, tidak tertutup kemungkinan bahwa kita memang sedang menjadi saksi sejarah untuk arah perang modern yang baru. Perang di mana robot menjadi senjata utama untuk peran yang lebih destruktif. Dimana tanpa harus mengorbankan seorangpun pasukannya, Amerika dapat menghabisi semua musuh hanya dengan sebuah robot.

















Tampilan robot militer, PETMAN
Sebenarnya masih banyak bidang-bidang lain yang memanfaat kan AI untuk tujan kemanusiaan seperti telekomunikasi, transportasi, penerbangan, kesehatan, otomotif serta finansial



Sumber: http://ariefrahmansyah.wordpress.com/2013/03/14/sejarah-articial-intelligence-ai/
             http://tugasundip.blogspot.com/2012/06/perkembangan-ai.html

No comments:

Post a Comment