Sejarah Articial Intelligence (AI)
Hello! Kali ini mau sedikit share tentang Articial Intelligence (AI) a.k.a Kecerdasan Buatan. Artikel ini adalah hasil dari tugas kuliah Kecerdasan Buatan. Dikutip dari buku Artificial Intelligence tulisan Pak Suyanto, ST. MSc. Semoga bermanfaat.Pendahuluan – Sekilas AI
Para ilmuwan memiliki dua cara pandang
yang berbeda tentang AI. Yang pertama adalah memandang AI sebagai bidang
ilmu yang hanya focus pada proses berpikir. Sedangkan yang kedua adalah
memandang AI sebagai bidang ilmu yang focus pada tingkah laku. Cara
pandang kedua memandang AI secara lebih luas karena suatu tingkah laku
selalu didahului dengan proses berpikir.
Definisi AI yang paling tepat untuk saat
ini adalah acting rationally dengan pendekatan rational agent. Hal ini
berdasarkan pemikiran bahwa komputer bisa melakukan penalaran secara
logis dan juga bisa melakukan aksi secaara rasional berdasarkan hasil
pemikiran tersebut.
Sejarah AI
Istilah AI pertama kali dikemukakan pada
tahun 1956 di Konferensi Darthmouth. Sejak saat itu, AI terus
dikembangkan sebab berbagai penelitian mengenai teori-teori dan
prinsip-prinsipnya juga terus berkembang. Meskipun istilah AI baru
muncul tahun 1956, tetapi teori-teori yan gmengarah ke AI sudah muncul
sejak tahun 1941. Berikut tahapan-tahapan sejarah perkembangan AI :
Era Komputer Elektronik (1941)
Pada tahun 1941 telah ditemukan alat
penyimpanan dan pemrosesan informasi. Penemuan tersebut dinamakan
komputer elektronik yang dikembangkan di USA dan Jerman. Komputer
pertama ini memerlukan ruangan yang luas dan ruang AC yang terpisah.
Saat itu komputer melibatkan konfigurasi ribuan kabel untuk menjalankan
suatu program. Hal ini sangat merepotkan para programmer.
Pada tahun 1949, berhasil dibuat komputer
yang mampu menyimpan program sehingga membuat pekerjaan untuk
memasukkan program menjadi lebih mudah. Penemuan ini menjadi dasar
pengembangan program yang mengarah ke AI.
Masa Persiapan AI (1943 – 1956)
Pada tahun 1943, Warren McCulloch dan
Walter Pitt mengemukakan tiga hal : pengetahuan fisiologi dasar dan
fungsi sel syaraf dalam otak, analisa formal tentang logika proposisi,
dan teori komputasi Turing. Mereka berhasil membuat suatu model sel
syaraf tiruan di mana setiap sel syaraf digambarkan sebagai ‘on’ dan
‘off’. Mereka menunjukkan bahwa setiap fungsi dapat dihitung dengan
suatu jaringan sel syaraf dan bahwa semua hubungan logis dapat
diimplementasikan dengan struktur jaringan yang sederhana.
Pada tahun 1950, Nobert Wiener membuat
penelitian mengenai prinsip-prinsip teori feedback. Contoh yang terkenal
adalah thermostat. Penemuan ini juga merupakan awal dari perkembangan
AI.
Pada tahun 1956, John McCarthy meyakinkan
Minsky, Claude Shannon dan Nathaniel Rochester untuk membantunya
melakukan penelitian dalam bidan Otomata, Jaringan Syaraf dan
pembelajaran intelijensia. Mereka mengerjakan proyek ini selama 2 bulan
di Dartsmouth. Hasilnya adalah program yang mampu berpikir non-numerik
dan menyelesaikan masalah pemikira, yang dinamakan Principia
Mathematica. Hal ini menjadikan McCarthy disebut sebagai Father of AI
(Bapak AI).
Awal Perkembangan AI (1952 – 1969)
Pada tahun-tahun pertama perkembangannya,
AI mengalami banyak kesuksesan. Diawali dengan kesuksesan Newell dan
Simon dengan ssebuah program yang disebut General Problem Solver.
Program ini dirancang untuk memulai penyelesaian masalah secara
manusiawi.
Pada tahun 1958, McCarthy di MIT AI Lab
Memo No.1 mendefinisikan bahasa pemrograman tingkat tinggi yaiyu LISP,
yang sekarang mendominasi pembuatan program-pogram AI. Kemudian,
McCarthy membuat program yang dinamakan Programs with Common Sense. Di
dalam program tersebut, dibuat rancangan untuk menggunakan pengetahuan
dalam mencari solusi.
Pada tahun 1959, Nathaniel Rochester dari
IBM dan mahasiswa-mahasiswanya mengeluarkan program AI yaitu Geometry
Theorm Prover. Program ini dapat mengeluarkan suatu teorema menggunakan
aksioma-aksioma yang ada.
Pada tahun 1963, program yang dibuat James Slagle mampu menyelesaikan masalah integral tertutup untuk mata kuliah Kalkulus.
Pada tahun 1986, program analogi buatan Tom Evan menyelesaikan masalah analogi geometris yang ada pada tes IQ.
Perkembangan AI Melambat (1966 – 1974)
Perkembangan AI melambat disebabkan adanya 3 kesulitan utama yang dihadapi AI, yaitu :
- Program-program AI yang bermunculan hanya mengandung sedikit atau bahkan tidak mengandung sama sekali pengetahuan (knowledge) pada subjeknya. Programm-program AI berhasil hanya karena manipulasi sederhana. Sebagai contoh adalah Weizenbaum’s ELIZA program (1965) yang dapat melakukan percakapan serius pada berbagai topic, sebenarnya hanyalah peminjaman manipulasi kalimat-kalimat yang diketikkan manusia.
- Banyak masalah yang harus diselesaikan oleh AI.
- Ada beberapa batasan pada struktur dasar yang digunakan untuk menghasilkan perilaku intelijensia.
Sistem Berbasis Pengetahuan (1969 – 1979)
Pengetahuan adalah kekuatan pendukung AI.
Hal ini dibuktikan dengan program yang dibuat oleh Ed Feingenbaum,
Bruce Buchanan dan Joshua Lederberg yang membuat program untuk
memecahkan masalah struktur molekul dari informasi yang didapatkan dari
spectrometer massa. Program ini dinamakan Dendral Programs yang berfokus
pada segi pengetahuan kimia. Dari segi diagnose medis juga sudah ada
yang menemukannya, yaitu Sau Amarel dalam proyek Computer in
Biomedicine. Proyek ini diawali keinginan untuk mendapatkan diagnose
penyakit berdasarkan pengetahuan yang ada pada mekanisme penyebab proses
penyakit.
AI Menjadi Sebuah Industri (1980 – 1988)
Industrialisasi AI diawali dengan
ditemukannya system pakar yang dinamakan R1 yang mampu mengkonfigurasi
system-sistem computer baru. Program tersebut mulai dioperasikan di
Digital Equipment Corporation (DEC), McDermott, pada tahun 1982.
Pada tahun 1986, R1 telah berhasil menghemat US$ 40 juta per tahun.
Pada tahun 1988, kelompok AI di DEC
menjalankan 40 sistem pakar. Hampir semua perusahaan besar di USA
mempunyai divisi AI. Sehingga perusahaan yang sejak tahun 1982 hanya
menghasilkan beberapa juta US dolar per tahun meningkat menjadi 2 milyar
US dolar per tahun pada tahun 1988.
Kembalinya Jaringan Syaraf Tiruan (1986 – sekarang)
Meskipun bidang ilmu computer menolak
jaringan syaraf tiruan setelah diterbitkannya buku “Perceptrons”
karangan Minsky dan Papert, tetapi para ilmuwan masih mempelajari bidang
ilmu tersebut dari sudut pandang yang lain yaitu fisika. Para ahli
fisika seperti Hopfield (1982) menggunakan teknik-teknik mekanika
statistika untuk menganalisa sifat-sifat pentimpanan dan optimasi pada
jaringan syaraf. Para ahli psikologi, David Rumelhart dan Geoff Hinton,
melanjutkan penelitian mengenai model jaringan syaraf tiruan pada
memori.
Pada tahun 1985-an setidaknya empat
kelompok riset menemukan kembali algoritma belajar propagasi balik
(Black-Propagation Learning). Algoritma ini berhasil diimplementasikan
ke dalam bidang ilmu computer dan psikologi.
AI Saat Ini
Dengan semakin pesatnya perkembangan
hardware dan software, berbagai produk AI telah berhasil dibangun dn
digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Di sini, produk-produk tersebut
dikelompokkan ke dalam empat teknik yang ada di AI, yaitu searching,
reasoning, planning, dan learning.
Tampilan robot militer, PETMAN
Sebenarnya masih banyak bidang-bidang lain yang
memanfaat kan AI untuk tujan kemanusiaan seperti telekomunikasi, transportasi,
penerbangan, kesehatan, otomotif serta finansial
Saat ini terdapat dua pendapat tentang AI,
yaitu AI lemah dan AI kuat. Pendapat mengenai AI lemah adalah bahwa komputer dapat
melaksanakan perintah yang seolah-olah berfikir sehingga membuat komputer
menjadi benda yang bermanfaat. Konsep yang digunakan untuk menentukan apakah
sebuah AI adalah AI lemah adalah konsep brute force. Dalam pemrograman dan
dalam AI, brute force merupakan suatu teknik untuk menyelesaikan suatu masalah
yang kompleks dengan menggunakan kemampuan pemrosesan cepat dari sebuah
komputer untuk mengulangi prosedur sederhana berkali-kali. Sebagai contoh,
pengecek ejaan pada program pengolah kata tidak benar-benar mengecek ejaan
kata; ia hanya membandingkan kata yang Anda ketikkan dalam
dokumen dengan kata di dalam kamus untuk memeriksa apakah ejaannya sudah benar.
Demikian juga, program permainan catur akan
menghitung semua langkah yang mungkin yang bisa dilakukan pada situasi yang ada
dan kemudian melakukan yang terbaik; program ini tidak akan menganalisis dan
memberikan strategi seperti yang dilakukan pemain catur manusia. Bahkan program
Deep Blue dari IBM, yang mengalahkan master catur Rusia Garry Kasparov pada Mei
1997, pada dasarnya menggunakan kemampuan superkomputer untuk melakukan
pemrosesan secara cepat, yakni meneliti 200 langkah yang mungkin per detik.
Tampilan Computer Chess
Sedangkan pendapat mengenai AI Kuat AI kuat
(strong AI) menyatakan bahwa komputer bisa dibuat agar berpikir pada tingkat
tertentu yang setidaknya sama seperti manusia dan bahkan mungkin sadar akan
dirinya, seperti robot pabrik, namun para penganut AI kuat yakin bahwa komputer
bisa memiliki kemampuan memecahkan masalah dengan jangkauan beragam seperti
halnya manusia.
Apa Itu
Siri?
Beberapa saat yang lalu kita dikejutkan oleh
Siri dan Iphone yang diklaim dapat memahami perintah manusia melalui perintah
suara. Hal ini menuntut penggunaan alat matematika, yaitu probabilitas dan
statistik, untuk mencoba dan mensimulasi bagaimana orang menggunakan bahasa
untuk berkomunikasi dalam situasi sosial.
Siri Merupakan teknologi terbaru dari
perusahaan Apple dimana Siri merupakan fitur voice assistant, dimana siri bisa
menerima perintah hanya dengan voice (suara) yang kita keluarkan dan bahkan
dapat membantu kita dalam memecahkan masalah sederhana, seperti contoh kita
dapat menanyakan dimana tempat makan terdekat atau apakah hari ini akan hujan
atau tidak. Siri dan teknologi lain seperti Google assistant merupakan lompatan
besar dalam perkembangan Ai.
Personal Assistant Application seperti Siri
pada Apple nampaknya menjadi inspirasi bagi para pesaingnya untuk membuat
software sejenis. Google berencana untuk merilis aplikasi asisten untuk
Android, dioperasikan dengan kontrol suara. Sementara itu, HTC juga nampak
mempersiapkan aplikasi sejenis.
Siri yang merupakan salah satu fitur pada Iphone 4s
Majel, code name
aplikasi asisten yang dikembangkan Google, diyakini bekerja lebih unggul
daripada Siri. Saat Siri hanya melayani pemberitahuan informasi, Majel
dikabarkan dapat membantu penggunanya untuk mengambil keputusan.
Sementara itu, HTC menamai aplikasi asisten
ini dengan nama HTC Speak. HTC Speak dikabarkan hanya akan hadir untuk smartphone
keluaran HTC yang telah menggunakan Sense 4.0. Belum ada keterangan lebih
lengkap yang berhasil diketahui, namun semoga saja HTC Speak bisa menyaingi
Siri dan Majel.
Perkembangan
AI Pada Video Game
Perkembangan video game yang pesat pada masa ini juga membutuhkan
sesuatu yang berbeda pada rule permainannya. Suatu game atau permainan saat ini
dituntut untuk memahami pola playernya. Dulu sebuah sistem game, jika sudah
dimainkan sampai tuntas oleh seorang player, maka ketika player yang sama
memulai lagi permainan dari awal, maka rule permainannya akan sama. namun
berbeda untuk game-game yang telah ada saat ini. sistem dalam game, dapat
belajar mengenali pola permainan dari player dan ketika player tersebut memulai
permainan kembali, maka sistem ini akan menggunakan rule yang berbeda untuk
pemain yang sama ini. sehingga game menjadi lebih menarik dan menantang untuk
dimainkan.
Dalam game AI yang responsif dan cerdas
merupakan nilai tambah dalam suatu video game, dimana peran AI pada video game
membuat suatu permainan lebih menantang dan menyenangkan. Ketika dulu untuk
pertama kalinya AI mulai diperkenalkan pada video game pada permainan chess (
catur) yang diperkenalkan oleh Dietrich Prinz. Dimana kita tidak akan bisa
memenangkan pertandingan dengan cara yang sama, karena secara otomatis sistem
dalam game akan merekam pola permainan kita.
Saat ini perkembangan AI yang populer dalam
video game juga terdapat dalam permainan sepak bola virtual, seperti contohnya
sebagai player kita dituntut harus melawan klub lain dengan strategi dan taktik
yang berbeda. Penggunaan AI yang cerdas ini bertujuan agar player tidak mudah
bosan dengan permainan, dengan kata lain ketika player menyelesaikan suatu
permainan lalu ia mengulangnya dari awal, maka ia mendapat tantangan baru.
Bidang Komputer dan Sains
Para Peneliti kecerdasan buatan telah membuat banyak alat untuk memecahkan beberapa masalah yang dapat dikategorikan paling rumit pada bidang komputer dan sains. Kebanyakan dari penemuan mereka telah diambil alih oleh cabang ilmu komputer dan sains dan tidak lagi menjadi bagian dari bidang ilmu kecerdasan buatan. Namun, bidang ilmu kecerdasan buatan tetap saja sulit untuk dilepaskan dari bidang ilmu ini, dikarenakan banyak bagian dari kecerdasan buatan yang digunakan dalam bidang komputer dan sains ini. Salah satu contohnya adalah konsep jaringan syaraf tiruan yang digunakan untuk mengkalkulasi probabilitas kondisi-kondisi yang akan terjadi pada masa yang akan datang. Beberapa daftar aplikasi yang sebelumnya dikembangkan oleh para peneliti kecerdasan buatan adalah GUI (Graphical User Interface).
Para Peneliti kecerdasan buatan telah membuat banyak alat untuk memecahkan beberapa masalah yang dapat dikategorikan paling rumit pada bidang komputer dan sains. Kebanyakan dari penemuan mereka telah diambil alih oleh cabang ilmu komputer dan sains dan tidak lagi menjadi bagian dari bidang ilmu kecerdasan buatan. Namun, bidang ilmu kecerdasan buatan tetap saja sulit untuk dilepaskan dari bidang ilmu ini, dikarenakan banyak bagian dari kecerdasan buatan yang digunakan dalam bidang komputer dan sains ini. Salah satu contohnya adalah konsep jaringan syaraf tiruan yang digunakan untuk mengkalkulasi probabilitas kondisi-kondisi yang akan terjadi pada masa yang akan datang. Beberapa daftar aplikasi yang sebelumnya dikembangkan oleh para peneliti kecerdasan buatan adalah GUI (Graphical User Interface).
Graphical
User Interface
Secara singkat Graphical
User Interface (GUI) merupakan salah satu model interaksi
antara manusia dan komputer.
Selain GUI,
ada juga model yang lain seperti Character
User Interface (CUI) yang sering kita kenal dengan command line . Dari sisi kenyamanan (
attitude ), kedua model ini memiliki ‘penganut' nya masing-masing. Penganut CUI biasanya adalah administrator
sistem berbasis sistem operasi LINUX.
Bagi mereka, CUI dirasakan lebih
nyaman dibandingkan dengan GUI,
bahkan setelah GUI pada LINUX berkembang dengan pesat, mereka
tetap bertahan untuk menggunakan CUI. Saat ini para pengembang Sistem operasi
berlomba-lomba membuat GUI-nya menjadi lebih menarik sehingga pengguna juga akan tertarik
untuk menggunakan software tersebut. Hal yang dituntut dari GUI sudah bukan lagi user friendly
melainkan usability. Salah satu
contoh GUI yang paling populer adalah sistem Operasi Windows, dimana tampilanya
yang sangat familiar dan mudah dimengerti.
Contoh GUI pada Windows 7
Pengembangan AI
pada Robot
Beberapa dari kita pernah mendengar ataupun melihat tentang film yang
bertemakan robot, dimana robot-robot ini berperilaku layaknya manusia. Saat itu
mungkin kita berpikir hal tersebut hanyalah khayalan kita semata. Akan tetapi
dengan semakin pesatnya perkembangan
ilmu pengetahuan dan kemajuan teknologi hal tersebut mungkin terjadi
dalam beberapa tahun kedepan.
Peralatan permainan seperti AIBO dan ASIMO, robot anjing cerdas dan robot yang menyerupai manusia yang dapat berinteraksi dengan manusia menjadi salah satu favorit alat bermain yang telah menggunakan kecerdasan buatan pada sistemnya. AIBO dan ASIMO ini dapat berinteraksi dengan manusia melalui suara, fitur speech recognition di dalamnya, robot ini dapat mengerti apa yang diucapkan manusia dan menanggapinya.
Peralatan permainan seperti AIBO dan ASIMO, robot anjing cerdas dan robot yang menyerupai manusia yang dapat berinteraksi dengan manusia menjadi salah satu favorit alat bermain yang telah menggunakan kecerdasan buatan pada sistemnya. AIBO dan ASIMO ini dapat berinteraksi dengan manusia melalui suara, fitur speech recognition di dalamnya, robot ini dapat mengerti apa yang diucapkan manusia dan menanggapinya.
Perang Robot
Beberapa waktu yang
lalu dunia dikejutkan oleh pengakuan Amerika yang sedang mengembangkan Robot
Humanoid pertama di dunia. Robot Humanoid maksudnya Robot yang berbentuk
menyerupai anatomi tubuh manusia. Amerika Serikat
memperkenalkan sebuah prototipe robot dengan nama sandi PETMAN. PETMAN yang diklaim
dikembangkan untuk uji coba peralatan perang ini memang memesona. PETMAN
dibangun dengan kemampuan adaptasi keseimbangan yang hampir menyerupai manusia.
Ia dapat berjalan, berlari (hingga 7 km per jam), berbelok, mengendap,
berbaring dengan sempurna berkat teknologi auto-balance yang mumpuni. Sebagian
besar gerakan yang ia hasilkan juga terlihat mulus layaknya manusia.
Walaupun tidak diakui secara terbuka sebagai
perangkat militer, namun teknologi 26 juta USD
yang tertanam di PETMAN menjadikannya sebagai kandidat “robot militer” pertama
yang potensial. Apakah Amerika Serikat akan membangun pasukan robotnya yang pertama?
Dengan investasi puluhan juta dollar yang dikucurkan untuk PETMAN, tidak
tertutup kemungkinan bahwa kita memang sedang menjadi saksi sejarah untuk arah
perang modern yang baru. Perang di mana robot menjadi senjata utama untuk peran
yang lebih destruktif. Dimana
tanpa harus mengorbankan seorangpun pasukannya, Amerika dapat menghabisi semua
musuh hanya dengan sebuah robot.
Tampilan robot militer, PETMAN
Sumber: http://ariefrahmansyah.wordpress.com/2013/03/14/sejarah-articial-intelligence-ai/
http://tugasundip.blogspot.com/2012/06/perkembangan-ai.html
http://tugasundip.blogspot.com/2012/06/perkembangan-ai.html
No comments:
Post a Comment